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人生詰みサイクル

脊椎反射で即清書

クラクラth9のうんたん

自己満の記事、頭の整理を兼ねて。
需要あるとしたら後半の戦術説明()

そもそもクラクラ民なんてこのブログ開くのか…?

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th9にしたのが去年の12月頭なのでまぁ1年間th9としてプレイしてきて、まぁそれなりに防衛カンストth9から星3を取れるようには成長しました。(単純にヒーローをはじめ、ユニットが育ったしね?)
画像みればわかるけれど、現在は
防衛は大砲と巨爆以外の罠以外カンスト
ババキン25
クイーン21
火壁155
レゴ壁95
みたいな。th9は全部終わるまでth10にする気がありません。というかth10は全壊が一気に難しくなるから、戦力として高い状態で入りたい的な?


   th9の生活について(某氏向けの意味合いが割と強い)
こう進めれば多分いいんじゃないかにな〜みたいなアレを書いていきます。
まず、防衛面での話。
そるにゃんがth9序盤の頃はアチャ塔のAIが変更前で大砲と大して変わらなかったから後回ししていた。今は割と優先度高いと思う。あと壁のマッチング効果低かったから壁たくさん優先して塗ってた、今はレゴで一旦止めるべきだとおもう。防衛施設の強化の優先度は
1,クロスボウ立て(マルチで強くなるし、単純に全壊されにくくなる)
2,テスラ、対空砲、ウィズ塔、
3,レゴ壁完成
4,クロスボウレベル上げ、アチャ塔
5,スイーパー、迫撃砲、大砲
くらいの優先度じゃないかな?迫撃砲とかもうババアチャ死んだし全然優先度ないでしょ。
ユニット研究の話
th8の研究終わってからあげた前提での話。優先度を書きます。正直今の環境ババアチャ死んだからかなりクラン戦意識して研究できるのずるくない?
まずホグ。援軍でゴレもらってゴレホグができるようになる。
ホグが終わったらヒールかジャンプ。ヒールあげてゴレホグ磨くもよし、ジャンプで攻め幅広げるもよし。呪文はなにするにも使うので上げるのは早い方がいい。
次はジャイを上げます。マルチでもクラン戦でも汎用性高いのが偉い。エリに余裕あるならホグより先にあげてもいい。でもキャンプやら工場やらあるからホグ優先になりそうだよね?(環境が違うからわからん)
そのあとはゴレを上げます。4までしっかりあげたらあとは好みでいいと思います。ヴァルやネクロ、ラヴァ、バルーンを上げると一気にクラン戦の幅が広がります。
ヒーローの話
そるにゃんはクイーン10まであげてババキンとクイーン1010にして、そこからは交互に5ずつあげていきました。が、ババキンは20あたりから、クイーンは15あたりから強さが目立ってきた印象です。とにかく常にダクエリは稼いで、溜まったら早く寝かせることを意識。レベルあげて困ることはない。









んーと、報告したい記事じゃあなくてね!アレ!最近の戦術について書きたいの!頭の整理を兼ねて、ね?

・ゴレウィズ+ヴァル+ホグ(ヒール+ジャンプ)
最近のイチオシ?というか、汎用性の高い攻め方だと思ってる。これが攻めにくい配置は多分他の何かがめっちゃ刺さってる。
ゴレウィズで所謂サイドカットをして、真ん中に本部隊のヴァル+ヒーロー(+ゴレ)をジャンプさせて流す。んでどこかのポイントからホグを流してヒールで守りながら破壊、のちにヴァルと合流させて残りを削りきる、みたいな流れ。3枚目のヒールがヴァルとホグ両方を包めるようにかけられると大体勝ち。
狙いやすい?配置は大体真ん中の部屋にthXBクイーンを置いてるやつ。
ちなみにゴレの数が2か3かで、レイジを入れるかどうかで微妙に扱いが変わってくる。基本ヒール3ジャンプ1ポイズン2
   ゴレ3の場合
主に、クイーンが真ん中にあってヴァルを流す際にクイーンにタゲ取られそうな配置、援軍を処理できなさそうな配置に対して使う。レイジを組み込むとクイーンや援軍をなお消しやすくなるがヒール2枚で足りるかどうかを判断しないといけない。だいたいヒール3でいい気がする。
基本編成:ゴレ3+ウィズ12+ヴァル6+ホグ8+WB適量+自由枠(タゲ用ジャイなりウィズ増やしたり)
   ゴレ2の場合
クイーンの釣りが容易な場合、またゴレ2で横1列をタゲ取れそうな場合に使う。ゴレ3よりヴァルとホグが増えるので破壊力が増す。(特にホグ部隊はスピーディになって違いがわかりやすい)真ん中にゴレをいれるわけじゃないのでヒールでしっかり真ん中エリアのヴァルを守ることが大事。クイーン援軍と真ん中で出くわさないから当然レイジはいらない。
編成例:ゴレ2+ウィズ12+ヴァル10+ホグ10+WB適量+自由枠

・ゴレウィズ+ネクロベース
とにかく広い配置用。ユニットがばらけてしまってヴァルやホグが機能しない、対空が中にあって空軍厳しい、そんな時に使う感じ。
ゴレウィズでいつものようにサイドカットして、そのあと本部隊のネクロヒーローを出すのだけれど、ネクロは真ん中とサイドカットしたどっちかの端との二つのポイントで出して広めに攻めていくといい具合に縦に広がる。
ゴレは2でも3でもいいけど、2の方がたくさんネクロ積めて結果的に強いイメージ。最近気づいたけどこの編成にジャイ+ホグを混ぜて一角を潰して合流させるの強い。一見シナジーを感じないかもだけれど、ネクロが後半横から殴られなくなるのでえらいです。
編成例:ゴレ2+ウィズ10+ネクロ8+WB適量+自由枠

・ゴレホグ
詰め詰めな配置に対して、ゴレウィズとヒーローで援軍とヒーローと一部の施設を破壊しながらクロスボウのタゲ取り、そしてホグ展開で壊していくアレ。ちなみにそるにゃんは多分苦手>_<
どれだけゴレウィズヒーローの部隊が壊せるかで事故率が変わってくると思ってる。この編成は多分ホグよりこっちが大事。あまり語ることがないです。他のクラメンがとても上手です、理解できません>_<
編成例:ゴレ2+ウィズ12+WB適量+余りホグ

・ゴレラヴァ
ゴレホグのホグがラヴァバルになったやつ。エアスイーパーでてから自然と選択肢から外してる気がするから語ることがほぼない。バルーンの進行進路を事前に計算してないと詰む。マルチでやたら脳死プレイをしてくるやついるけど全壊されたことないからそういうことだと思う。(マルチで同格全壊とかされたことあるか?レベルだが)

・ゴレウィズ+ヴァルかネクロ+裏バル
これを分けて書いた理由は、裏バルの役割が同じだから。ヴァルの裏ホグは戦力部隊で、ネクロの裏ホグは除去魔法と役割が違う。裏バルは除去魔法にしてはヘイストを必要としてコストが高いし、戦力部隊にしてはシナジーがない。でも裏バルは普通に強い。
バルーンは巨バクを踏まない点、浮いてて特定の防衛施設に殴られない点、ホグより数値が高い点が強い。この利点がホグのシナジーや枠コストよりも上回る場合に使うと強いって認識。

これで一通りの説明おわり!長々と書いてしまったし、具体的な画像ないからわかりにくいね?でもまぁ自分がわかればいいんだよ…聞きたい人はついったーでそるにゃんに聞いてね!←